“当我打推理游戏我在打什么。”

年末的假期宅在家里打完了网上非常有名的三个推理游戏,鲁特里一家死了(The Roottees are Dead)、键入帮助(Type Help)、奥伯拉丁的回归(Return of the Obra Dinn)。
非常酣畅淋漓的体验,我很久没有这样大块的时间——竟然允许我从早上坐到晚上,除了三餐之外不刷手机不聊天毫无顾虑地一连打完三个小型独立游戏。
在这里记录一些个人的体验然后再说一下对于这类推理游戏的想法,不可避免会带有一些剧透:

首先是毋庸置疑全部都非常好玩。玩家必须从有限的信息开始——鲁特里三姐妹、 起始文件名、大副的尸体——逐渐通过线索收集、判断信息、推测并验证猜想,然后继续收集线索,不断看到故事全貌厘清人物关系的反馈轮回。本质上是叙事游戏的它们,通过设置解谜为玩家制造障碍,不断创造成就感和正反馈。
在奥伯拉丁的回归,玩家通过回溯尸体死亡的瞬间的场景获得信息和线索,每填写对三个人的照片、姓名和死因就会伴随有力音效得到一句全屏Well Done,并且原本在书稿上手写的信息(表示作者未得到确认的推理)会变成印刷体来表示正确。
在鲁特里一家死了,玩家通过网络搜索/报刊书籍搜索的大量材料中获得有用信息(老实说,体验堪比做英语阅读),每填对一定数量(3/4/5)家族谱人物照片、姓名和职业就会得到来自游戏的大力赞扬和手写体变印刷体的演出。
而Type Help毕竟小成本制作,相对较为简陋,通过阅读文档内容,首先找出文档命名规律,然后每填写正确一个文件名,即正确推理出时间、地点和在场人物,就可以将文档解锁并且继续阅读更多文档中的相关剧情。

它们的区别在于:

  1. 文字量:奥伯拉丁< Type Help < 鲁特里:奥伯拉丁的文字量要远远小于其他两个,由于奥伯拉丁在展示死亡瞬间,线索以3D场景内的图形信息(包括人物姿态、场景物品等等)、以及背景人物简单的两三句对话出现。其次是Type Help,由于信息载体是人物在豪宅中的录音,所以文档内容基本都是对话,读起来的观感比全部都是报刊、书籍、网站报道的鲁特里要好很多。
  2. 自由度:Type Help < 鲁特里 < 奥伯拉丁:奥伯拉丁是一个完全可能收集所有线索后再进行推理的游戏——教学关结束后,死亡片段(信息)并不因为玩家推测出的人数而改变;鲁特里的话,在一些人数节点会由系统被动添加更多信息,所以如果没有推出足够多的人的话还是会影响剧情的推进和信息的收集,还是以一个相对线性的形式在进行;Type Help的推理也类似,玩家需要在相对线性的故事中推测未来的时间段的走向和人物变动。
  3. 连贯性:鲁特里 < 奥伯拉丁 < Type Help:不同于奥伯拉丁和鲁特里:看录像回放填死者本和看新闻材料填家族谱——Type Help有一个重要的核心谜题是串联了所有人的死亡机制,我认为只有理解了整个游戏的死亡机制才能继续后半段的推理。 我个人觉得这使它相比其他两个游戏更有一种连贯和呼应感(不是说其他两个不连贯不呼应的意思)。
    ——但我想奥伯拉丁的自由度和碎片化叙事是很多人认为它是一种“硬核本格推理游戏”的原因,我自己也非常喜欢那种自由探索和思考的感觉。
    诚然,并不是每个人在思考的过程中都能完全理解作者的思路,虽然短间隔正确反馈(1/3/5个就能确认是否正确)的设定已经给玩家极大的穷举法和试错空间,人也总是有卡关的时候,比如我在鲁特里把那个叫做Ryan and Cork的律所当成一个叫Ryan和一个叫Cork的俩人名(就无语)——已经超出了穷举法范围而是材料理解上出现了偏差。为了不让玩家经历抓耳挠腮数小时灰溜溜查攻略的挫败感,每个游戏都有进一步的提示方法:
    在奥伯拉丁,当作者认为当前信息足以进行推理之后,人物素描会从模糊变成清晰。
    在鲁特里则是每个证据都标记了包含与之相关的未知证据数目的提示,以及更加友好的小鸭子逐步提示。
    在Type Help,每个文档也标记了与之相关的未解锁文档数目。
    以此,玩家能够通过这些提示合理地分配注意力,不会在浩瀚如烟的文字里迷失自己。而这都能帮助玩家更好地获得“由我自己解出!”的成就感和满足感。

我在游玩的时候,常常感觉这三个游戏比起使用形式逻辑(只关注结构而非内容),更加侧重于观察和收集线索,基于很多默认存在的前提下(社会、出身、文化)再加上非常少量的逻辑推断进行最大可能性的归纳。我猜,这也或许是目前大部分“推理”的内核。
(还有的时候就是纯在做英语阅读,我真的很怨念,鲁特里,你下次再敢写这么多阅读材料呢?)
说回来,想要玩逻辑可能去做数学证明/逻辑题/数独更加效率一些——我想正是这些游戏背后那些符合社会经验/反应人性/每个角色活生生的群像故事驱动着我枯坐在电脑前面解谜吧(做英语阅读吧)。——像奥伯拉丁中正直勇敢的三副(表白您),邪恶狡诈的二副(呼吁船长下次找船员做做背调,真是一颗老鼠屎),海员们面对海怪时候明明恐惧却依然前赴后继——人类的赞歌就是勇气的赞歌;鲁特里家的发展中女性逐渐自主和独立的过程,大家对于同性恋的看法随着时代改变——这一家也成为了一种时代的缩影(包括三代目的风流轶事);Type Help中整个诅咒链条中接二连三的逝去和探员@顿悟后的努力——人类的赞歌就是勇气的赞歌啊!
另外我的快乐更多来源于自由地思考后归纳正确的瞬间——线索收集和推断是我自发进行的。另外比如逆转裁判和弹丸论破,它们具有明确的剧情流程,通过多数能够当下被解决的小谜题推动流程,组成了一个只能在接近尾声才能被解开的大谜题——这两种玩法好像推理游戏中的线性叙事和开放世界。

我想这就是我在这个年末爱上这类推理游戏的原因——足够的正反馈,适合的难度,优秀的故事和自由的探索。现在,我的steam愿望单里面已经充满了像金偶像、全网公敌2、疑案追声这样的游戏了(笑)。

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